无标题
我将详细解析这段代码中的 BVH(Bounding Volume
Hierarchy)加速结构
的构建过程,结合图例说明其结构和构建方式。
一、BVH 结构概览
1. BVH 节点结构(BVHNode)
struct BVHNode { glm::vec3 min; // 包围盒最小值 float pad0; // 填充 glm::vec3 max; // 包围盒最大值 float pad1; // 填充 int leftChild = -1; // 左子节点索引 int firstPrim = 0; // 图元起始索引(叶子节点)或右子节点索引(内部节点) int primCount = 0; // 图元数量(叶子节点) int pad2; /...
光线追踪着色器优化
HybridPBR
光线追踪着色器优化——基础篇
在实时渲染与离线渲染的边界日益模糊的今天,在 GPU
上实现一个高效的路径追踪器(Path
Tracer)已经成为图形学爱好者的必修课。本文将基于一段核心的 GLSL
代码,剖析一个简易但功能完备的 PBR
路径追踪器的实现细节。我们将探讨如何利用蒙特卡洛积分、重要性采样以及"俄罗斯轮盘赌"等技术,在有限的计算资源下画出逼真的光影。
一、 随机数的艺术:Wang Hash
在 GPU
这种大规模并行计算环境中,生成高质量的伪随机数是蒙特卡洛积分的基石。传统的
rand() 函数在 Shader
中不可用,我们需要一个确定性但雪崩效应(Avalanche
Effect)极好的哈希函数。
核心代码
uint WangHash(uint seed) { seed = (seed ^ 61) ^ (seed >> 16); seed *= 9; seed = seed ^ (seed >> 4); seed *= 0x27d4eb2d; seed ...
程序化地图生成技术详解
程序化地图生成技术详解
引言
在现代游戏开发中,程序化内容生成(Procedural Content Generation,
PCG)是一项关键技术,它能够自动生成游戏内容,如关卡、地图、纹理等。这种方法不仅可以大大减少开发者的手动工作量,还能创造出几乎无限的变化,增强游戏的可重玩性。本文将深入探讨程序化地图生成的各种技术和算法。
什么是程序化地图生成
程序化地图生成是一种通过算法自动生成游戏地图的技术。与手工设计的地图相比,程序化生成的地图具有以下优势:
无限多样性:每次生成的地图都可以是独一无二的
节省开发时间:减少手动设计地图的工作量
小体积存储:只需要存储生成算法而非完整地图数据
动态适应性:可以根据玩家行为或技能水平调整地图难度
常见的程序化地图生成算法
随机数生成法
最简单的地图生成方法是使用随机数生成器。这种方法适用于生成完全随机的地形单元,如随机分布的树木、石头等。
Perlin噪声算法
Perlin噪声是一种梯度噪声函数,由Ken
Perlin在1983年发明。它能产生更加自然的噪声模式,广泛应用于地形高度图生成。
具...
c++ 拾遗
c++ 拾遗
1,左值和右值
左值是可以被修改的值,而右值则不能被修改,一般而言变量都是左值,而常数则是右值。
左值引用和右值引用
int a = 1; int &b = a; int &&c = 1;
此时b为左值引用,因为a是左值。而c则是右值引用,注意右值引用要用&&。
std::string function() { return "hello world"; } std::string&& a = function();
右值引用常用于接收函数将亡返回值,节省开销。
此外,右值用于移动语义和完美转发(后面填坑)。
2,指针
关于malloc,free以及new,delete
malloc和free是c语言的库函数,而new和delete是c++的运算符。
malloc和free是函数,new和delete是运算符。
malloc直接分配空间而new是先分配空间再调用构造函数。
指针的情况
指针的值(...
光线追踪技术以及c++实现心得
光线追踪技术以及c++实现心得
光线追踪原理
光线追踪是一种基于物理原理的渲染方法,它通过模拟光线在场景中的传播来生成图像。光线追踪的核心思想是将场景中的物体看作是光源和材质的组合,然后通过计算光线与物体的交点来确定像素的颜色。
轴对齐包围盒AABB
在光线追踪中,AABB(Axis-Aligned Bounding
Box)是一种常用的加速结构,用于快速判断光线是否与物体相交。AABB是一个包围盒,它与物体的每个面都平行,并且包围了物体的所有顶点。通过判断光线与AABB的相交情况,可以快速排除大部分不相交的物体,提高光线追踪的效率。
大家还记得三维空间中的射线参数方程吗:
其中, 是参数, 是射线起点, 是射线方向向量。
利用平板法,可以得知射线是否与AABB相交,平板法的基本思想是通过计算射线与AABB的每个面相交的参数范围,然后检查这些范围是否重叠。
compute (tx0, tx1) compute (ty0, ty1) compute (tz0, tz1) return overlap ? ((tx0, tx1), (ty0, ty1), (tz0...
游戏开发中的寻路算法:从A*到导航网格
游戏开发中的寻路算法:从A*到导航网格
引言
在游戏开发中,寻路算法是实现NPC智能移动的核心技术。无论是RTS游戏中的单位移动,还是RPG中的敌人追逐,高效的寻路算法都是不可或缺的。本文将介绍游戏中常用的寻路算法,从经典的A*算法到现代的导航网格技术。
寻路算法基础
寻路算法的目标是在给定的地图上找到从起点到终点的最佳路径。评判路径优劣的标准通常包括:
路径长度:更短的路径通常更优
计算效率:算法需要在有限的时间内完成
路径平滑度:避免不自然的锯齿状路径
A*算法详解
A*算法是游戏开发中最常用的寻路算法之一,它结合了Dijkstra算法的完备性和贪心最佳优先搜索的效率。
算法原理
A*算法使用一个评估函数 来确定节点的优先级:
是从起点到当前节点的实际代价
是从当前节点到目标的估计代价(启发式函数)
伪代码实现
function A_Star(start, goal) // 初始化开放列表和关闭列表 openSet := {start} // 待探索的节点集合 closedSet := ...
着色器编程基础:GLSL入门指南
着色器编程基础:GLSL入门指南
引言
着色器是现代图形编程中不可或缺的一部分,它们允许开发者直接在GPU上执行代码,从而实现各种复杂的视觉效果。本文将介绍GLSL(OpenGL着色语言)的基础知识,帮助游戏开发者入门着色器编程。
什么是着色器?
着色器是运行在GPU上的小程序,用于确定渲染图像的最终外观。在现代图形管线中,主要有两种基本类型的着色器:
顶点着色器:处理每个顶点的位置、法线、纹理坐标等属性
片段着色器(也称为像素着色器):处理每个像素的最终颜色
GLSL基础语法
数据类型
GLSL支持多种数据类型,包括:
// 基本类型 float f = 1.0; // 浮点数(注意必须有小数点) int i = 1; // 整数 bool b = true; // 布尔值 // 向量类型 vec2 v2 = vec2(1.0, 2.0); // 2维浮点向量 vec3 v3 = vec3(1.0, 2.0, 3.0); // 3维浮点向量 vec4 v4 = vec...
